12生肖时时彩:國服藍貼:德拉諾之王的裝備屬性變動預覽

福彩生肖时时彩 www.jedycr.tw 《魔獸世界》最新資歷片《德拉諾之王》(以下簡稱WOD)已經在暴雪嘉年華上公布,而我們最近也收到了許家發來的關于資料片中裝備變動的問題。那么為了讓各位玩家能更好的了解這部新資料片,我們決定在這里少許透露一些新內容。

但要注意的是,由于新內容目前還在開發過程當中,以下我們透露的信息很有可能會發生改動,但不管如何,仍然可以給各位玩家一個大致的概念。

護甲類裝備:頭部、護肩、胸甲、腿部、手套、腰帶、靴子、護腕

主要屬性:

設計主要屬性的目的,就是能讓新版本的物品永遠比舊版本的物品更強大。另外,主要屬性的變動將使物品變得更為通用,玩家會發現掉落的物品相比較舊版本更為實用。這意味著掉落的物品沒人要,被分解的情況更少了。正如我們在嘉年華上公布的那樣,我們通過“裝備屬性根據專精變動”的方法來實現這個想法,雖然我們會為所有WOD的新裝備套用這套機制,但給所有版本的裝備全部套用,幾乎是不可能的。下面是一些玩家可能感興趣的額外信息:

*每一個部位的護甲都會必帶一定數值的耐力和護甲值。

*力量、智力或敏捷將作為主要屬性,一定存在。板甲必帶力量或智力。鎖甲和皮甲必帶敏捷或智力。布甲必帶智力。

*板甲、鎖甲和皮甲的主要屬性會根據玩家的當前專精發生變動。比如治療專精將變成智力,近戰或者坦克專精將變成力量或敏捷。

次要屬性:

設計次要屬性的目的是講同一部位的裝備區分開來,讓玩家的選擇范圍更廣,并且區分開某個職業的各個專精。下面是一些我們目前正在 的關于次要屬性的重要內容:

*護甲(或任何部位)上的次要屬性不會隨著專精變化而變化。

*護甲上的次要屬性依舊包括急速、暴擊和/或精通。

*護甲上的次要屬性不再包括命中、精準、躲閃或招架。這些屬性將在WOD中被移除,甚至可能包括舊版本裝備上的相同屬性。

*護甲上的次要屬性將不再包括精神或者額外的護甲值,這些屬性將作為非護甲物品的專有屬性(下面會做解釋)。

*最后,護甲上的次要屬性可能包括我們正在嘗試的一些新屬性:迅捷、增效和濺射。

不同品質:

首先,護甲類裝備可能會帶有隨機的3個額外屬性。因此,這些物品的物品等級會比普通物品更高。為方便起見,我們暫時將這些物品稱為“戰火”。

其次,物品上可能會有寶石插槽。不同于當前版本的寶石插槽,WOD中的寶石插槽將更少但更強。不會再有插槽獎勵,但我們強烈建議各位按照插槽顏色來安排寶石。所有的寶石必帶次要屬性,包括精神和額外護甲值。

最后,物品上可能帶有第三屬性。這些屬性包括移動速度加成、堅韌、生命竊取、閃避(減少AOE傷害)和順劈。由于這些第三屬性非常少見,要堆某個特定的第三屬性,比如移動速度,會非常困難。

設計這些額外屬性的目的是為了讓配裝變得更有趣,也能讓裝備壽命更長久。不同于等待數個CD去獲得一件特定的物品,在WOD中,玩家可以很快就獲得一件稱心的裝備 C 但要真正獲得一件“極品”裝備,還是需要時間和運氣的。下面是關于這些屬性的重要信息:

*我們目前還沒有確定確切的數字,但就目前來說,假設一件物品有10%的幾率帶有額外屬性,那么一件物品是有可能同時帶有全部3個額外屬性的,但幾率會非常非常低。

*物品上的屬性在拾取的時候就已經生成了(可能還包括制作出來的物品)。比如,如果一個食人魔首領掉落了兩個XX的護腕,其中一件可能只是普通水平,而另外一件則可能帶有額外的屬性。

戰火,有插槽,和第三屬性都不會影響裝備原有的屬性池――這些完全是多出來的獎勵。一件裝備不會因為帶有這些額外屬性,而減少主要屬性和次要屬性的數值。

套裝獎勵:

和主要屬性一樣,套裝獎勵也會根據專精變動而發生改變。這就意味著一位同時玩懲戒專精和神圣專精的圣騎士,只需要一套套裝就夠了。同時,套裝獎勵也會隨著專精發生變化。比如,射擊專精獵人和生存專精獵人在套裝獎勵或者,獎勵數量上有所不同。和當前的版本一樣,玩家不必獲得所有的套裝部位來獲得套裝獎勵。

非護甲類裝備:戒指、披風、項鏈、飾品、武器

主要屬性:

總的來說,這些物品大部分不會帶有力量、敏捷或智力屬性。相反,它們會帶有攻擊強度或法術強度等屬性,這些物品中,有些物品可能還會帶有耐力屬性。但是,我們目前的想法是保留武器上的主要屬性,這樣做的目的是能讓武器繼續扮演一個獨特、特殊的角色。

次要屬性:

上面所說的次要屬性內容基本和這里一樣。需要補充的是,這些物品上會出現精神和額外護甲屬性。精神僅對治療者起作用。額外的護甲通常來說更適合坦克職業。一件只有法術強度而沒有精神的物品,可能會同時吸引治療者或施法者。

這些物品帶有精神和額外護甲值的目的,是確保部分這類物品對于坦克或者治療職業來說更有價值,從而避免和傷害輸出職業共享裝備。另外,在這些屬性的選擇上,往往更多的是玩家的主觀選擇,比如隊伍中的一名坦克傾向于額外護甲值,而另一名坦克則更喜歡急速。

至于精神,如果每一件非護甲類裝備上都有精神屬性,那么你的法力回復可能會回的過快了。因此,玩家不必刻意去追求帶有精神屬性的非護甲類裝備。

至于額外護甲值,該屬性會填補躲閃和招架被移除的空白。我們喜歡看到坦克靈巧地躲閃掉一次攻擊,但事實上,這并不是一個有趣的配裝選擇。我們仍然希望能有一個專門的傷害減免屬性,額外護甲值無疑是 選擇。

不同品質:

這些物品仍然有可能帶有上述提及的額外屬性(戰火、寶石和第三屬性),具體的內容和上述一樣。

舉例:

一名奶騎有一套黑石鑄造廠掉落的套裝。如果她切換到懲戒專精,套裝仍然有效。但如果她更喜歡急速流的懲戒專精或者暴擊流的神圣專精,那么一套套裝就可能不能滿足她了。

對于她的治療套裝來說,假設這名玩家擁有一枚帶有精神屬性的戒指,一塊帶有精神屬性的盾牌以及一個適合治療者的飾品。那么飾品可能對他的懲戒專精毫無用處?;ざ芤埠廖抻么?,因為懲戒專精是使用雙手武器的。戒指可能沒那么有用,因為精神對懲戒專精來說也沒用,但如果這枚戒指上還帶有另外一項有用的屬性(比如急速),那么她可能會依舊選擇這枚戒指,這一情況仍然取決于玩家的選擇。

一名休閑玩家可能會覺得這枚戒指已經能滿足自己的要求了,并且可能會選擇一把物品等級較低的雙手錘作為,自己在懲戒專精下的武器。

但對于更專業的玩家來說,她可能會想要在不同專精下,更有用的戒指、披風、飾品、項鏈和武器。

而對于頂尖玩家 C 比如爭奪首殺等 C 甚至可能會想獲得不同的頭部、肩膀、胸部護甲,來獲得極限的次要屬性搭配。這類玩家可能還會因此更換寶石。

可能上述內容看上去非常復雜,但我們會繼續參考來自各方的回饋并且盡可,能地回答玩家們的疑問。在這里再次強調一下,上述的所有內容仍在開發中,可能會隨著開發進度的推進而發生變動。

最后,我們一如既往地歡迎各位給我們提的建設性意見,我們期待著各位的反饋。

PvP裝備將有更多的屬性可供選擇,同時你也不用再去調整命中了!為了避免PvE裝備在PvP場合中過于強大,PvP強度應該還會存在。其它的PvP改動超出了本帖的討論范圍,但我們會確保PvE裝備不會在世界PvP的環境下超過PvP裝備。

關于精神――由于移除了護甲裝備上的精神屬性,治療角色只能從裝備中獲得較少量的精神。作為補償,一方面治療本身回藍能力將加強,另一方面每一點精神提供的回藍效果也會增強。

這些改動不僅是針對boss掉落的,制造業做出的裝備也一樣。

關于寶石專業收益――首先我們不應該因為寶石裝備收益,而影響整個裝備系統的改進。另外,我們會考慮這個系統影響到的方方面面,寶石專業可能會從其他地方得到補償。

裝備屬性過于隨機會影響公會進度,影響世界首殺嗎?――理論上,裝備隨機性會讓每一次掉落變得緊張刺激,而不是原來的掉落一件,你就從畢業裝列表中劃去一件這樣枯燥的farm。同時我們也理解隨機性有時會讓人沮喪,但我們還有個人掉落物品的人品?;せ?,還有好運符機制……還請注意次要屬性的隨機性很小,而追求不同品質,追求完美屬性將可以成為大家長期farm的動力。這樣改過后,你得到一件重要裝備(比如武器)將沒有那么難,但想要得到最完美的一件裝備,則需要非常好的運氣,和相當的努力。

LFR仍將采用個人掉落機制。普通和英雄副本將由團長來選擇:個人掉落,或者掉落一定量的物品大家來分,而且不會存在再加一個人就會加一件掉落這樣的人數閾值。史詩難度則和現在的英雄難度掉落機制一樣。

目前 這些改動只作用于《德拉諾之王》中的裝備。我們同時也在考慮改動《決戰奧格瑞瑪》中的裝備,以使這次裝備改動過渡的更為平滑,但這次改動只會移除精準和命中。

我們可能會對《德拉諾之王》部分天賦的“專精”做出改動,但不是完全重做。

副手和盾牌在此改動中將被歸類到武器改動中。

目前的第三屬性只有上面列出的5種嗎?――目前都還未確定,現在有:吸血(造成傷害回血)、靈感(收到傷害回血)、順劈(對額外目標造成傷害)、堅韌(減少持續傷害)、移動速度、閃避(減少AOE傷害)等等。

獲取裝備的過程總是很愉快的。我們都非常享受從boss身上獲得裝備提升的過程,而你總是會需要一些提升空間。這次的改動是對“雷霆”“戰火”系統的一次改進,你可以更容易的獲得一件還不錯的裝備,但三個獎勵屬性都在的裝備,將會非常非常少。請記住,一件基礎的無獎勵裝備已經是不錯的裝備了,而且你身上的大部分部位都會是這種裝備。但每次你擊殺boss,你都可能會從中獲得少許的提升。

我們做出這些改動還有一個目的是,為了減少裝備提升時玩家所做的工作量。目前,你每換一件裝備都需要做大量的工作(調命中,調精準,調急速閾值……數學!數學?。?,枯燥的計算甚至都把你獲得裝備的那份喜悅都給抵消了。我們希望大家把更多時間花在殺boss,提升裝備上面,而不是拿一件裝備算一次,我該切什么寶石,我該怎么重鑄。我們不會移除掉所有你應做出的選擇,但我們會減少這種枯燥的計算工作量。掉了個鞋子,直接穿上,下個boss走起!

另一個原因是我們希望減少那些雙修甚至三修玩家的工作量,鼓勵大家去修一個副天賦來填補團隊空缺。比如你是個戰士,你可能需要有時做坦克,有時做DPS。現在你需要收集完全不同的兩套裝備,更不要提還要附魔、寶石、重鑄……完全不同,所以需要大量工作。這在很多情況下,這成為了一個人去雙修的最大的一道障礙。這些改動上線后,你可以穿著幾乎相同的裝備,來更輕松地承擔你副天賦的職責。你無須整齊兩套才能雙修了。但是當然,如果你追求最優化的話,還是會有很多部件需要準備兩套。

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